Решили заменить cgi графикой и. Как компьютерная графика становится неотличимой от реальности

Всего лишь несколько лет назад группа весьма уважаемых голливудских актеров и режиссеров на полном серьезе пыталась организовать движение в защиту живых артистов, которым, по их мнению, угрожала экспансия исполнителей цифровых. Особенно сильное впечатление на людей произвел Роберт Земекис своими «Полярным экспрессом», «Беовульфом» и «Рождественской историей», где актеров заменили компьютерные муляжи. Прошли годы, а цифра так и остается инструментом, хлебу с маслом голливудских звезд ничего не угрожает.

Больше того, за прошедшие годы техника не сделала качественного рывка – спецэффекты и сегодня порой хромают, а CGI-персонажи иногда пугают до дрожи в самом плохом смысле этих слов. Полагаем, через пару лет зрители с ужасом будут вспоминать и героев вышедших недавно в прокат «Варкрафта» и «Черепашек-ниндзя 2». Но сейчас вместе с порталом Film.ru мы вспомним тех компьютерных героев, которые нам портили удовольствие от просмотра чуть раньше, – и это лучшее доказательства превосходства человека над машиной.

Группа Макса Ребо – «Возвращение джедая»

Давно известно, что худший враг Джорджа Лукаса – это сам Джордж Лукас. Сколько копий было сломано вокруг его решения «подправить» классическую трилогию «Звездных войн», и, кажется, недовольных изменениями все-таки больше, чем тех, кто от исправлений пришел в восторг. Возьмем хотя бы музыкальный коллектив Макса Ребо, аккомпанирующий капризам Джаббы Хата. В оригинальном «Возвращении джедая» это было трио, двух персонажей из которого изображали наряженные в латекс артисты, а третий был марионеткой. В исправленном третьем фильме к троице присоединилось еще девять новичков, но, ей-богу, лучше этого не видеть – они нелепы, скособочены и выглядят чужеродными телами в привычной компании. Не гнался бы ты, Джордж, за количеством.

Молодой Бритва – «Забойный реванш»

Вообще, «забойный реванш» Питера Сигала не назовешь фильмом, изобилующим спецэффектами. Тем более нелепо выглядит сцена с неудачной попыткой омолодить героя Сильвестра Сталлоне с помощь компьютера. В одном из эпизодов нам демонстрируют кадры якобы тридцатилетней давности, на которых «Бритва» прощается с большим боксом, – рядом с живыми актерами в кадре расположилось нечто с открывающимся не в такт речи ртом. Ни на секунду не возникает сомнения, что мы смотрим на компьютерную куклу из видеоигры конца прошлого века или на выставленный на солнце экспонат музея восковых фигур.

Бларп – «Затерянные в космосе»

Замена аниматронной куклы на компьютерного персонажа ужасающе откровенно заметна в фантастическом приключении «Затерянные в космосе». Крайне неудачный подлог. Во-первых, CGI здесь слишком сильно выделяется цветовой гаммой и неравномерной освещенностью. Во-вторых, откровенно неудачно выглядит контакт рисованного обезьяно-ящерного существа с живыми актерами – извивающийся в руках Джоуи Траббиани монстрик ничуть не тревожит пальцы человека, а Хизер Грэм гладит малыша, и вовсе не касаясь. Смотреть на это просто больно.

Джа-Джа Бинкс – «Звездные войны: Эпизод I - Скрытая угроза»

Нововведенный в сагу «Звездные войны» персонаж по имени Джа-Джа Бинкс до сих пор является одним из самых нелюбимых фанатами франшизы персонажей. Он выпадает из ряда героев как классической, так и новой трилогии, он не вписывается в атмосферу и не попадает в настроение – Бинкс чужой фильму с первого кадра до последнего. Возможно, он сделан не самым худшим образом, но обаяния ему это не добавляет – глупости в нем через край, идиотская морда так и просит кулака, а неуклюжесть не веселит, а раздражает. Были, впрочем, у фанатов теории, объясняющие намеренность глупости Бинкса, но они остались мечтами, а Джа-Джа – просто неприятный герой.

Зеленый фонарь – «Зеленый фонарь»

Ох уж этот компьютерный костюм Райана Рейнольдса в «Зеленом фонаре»… Двести миллионов долларов угрохано в графику, а главный герой выглядит идиотской елочной игрушкой, лампочкой в гирлянде, сверкающей искусственным светом. Справедливости ради, в этой картине вся графика выглядит фальшиво, мультяшно и совершенно не живо, и ее очень много. Даже скромная масочка, скрывающая глаза Хэла Джордана, и та отрисована на постпродакшене. Ну куда это годно? Сейчас «Фонарь» является скорее источником шуток, в том числе и из уст самого Рейнольдса, но устраивает ли такое положение студийных боссов?

Лангольеры – «Лангольеры»

Да-да, это телесериал, снятый при этом в те времена, когда многомиллионные бюджеты на ТВ могли сниться только в самых сладких снах. Но уродства титульных монстров, пожирающих прошлое, это не отменяет – сложно найти человека, который, прочитав повесть Стивена Кинга, посмотрел бы на эти фрикадельки с зубами и сказал: «Да! Именно так я себе их и представлял!» Возможно, дизайнеру концептов помогал соседский ребенок – иначе чем еще объяснить сходство лангольеров с Пакменом, только измазанных чем-то коричневым (даже не будем думать, чем). Плохо, очень плохо.

Царь скорпионов – «Мумия возвращается»

Ярчайшим примером того, как неудачные спецэффекты способны испортить картину, можно назвать фильм «Мумия возвращается», в котором Царь Скорпионов вклинивается между Риком О’Коннеллом и Имхотепом, едва не распугав зрителей. Хотя правильнее будет сказать не «распугав», а «рассмешив» – Царь Скорпионов никак не выглядел продукцией, оплаченной щедрой сотней миллионов долларов. Финальная битва с «нарисованным» Дуэйном Джонсоном и вовсе была похожа на пробу пера новичка, впервые взявшегося покорять пакет 3D-редактора на своем компьютере, для профессионалов столь ужасающее качество просто неприемлемо.

Монстр – «Нечто»

Лучшим доказательством того, что компьютерные визуальные эффекты по-прежнему недалеко ушли от того, чем украшали фильмы классики прошлого века, является ремейк хоррора «Нечто» 2011 года. Новый фильм, собственно, и был снят для того, чтобы превзойти оригинал (а на самом деле тоже копию) 1982 года, однако удивительно, но монстр в фильме Карпентера на фоне своего более молодого собрата выглядит убедительнее. Конечно, в 1982 году было сложнее, но эта сложность придавала специалистам импульс изобретать что-то новое. Сегодня же монстры выглядят жалкими подобиями того, чем нас пугали в детстве. Лучше бы таких ремейков и не делать.

Кондуктор – «Полярный экспресс»

Упомянув эксперименты Земекиса в компьютерной графике, мы не можем не вернуться к его творчеству, однако при выборе худшего персонажа, какого породил новый кинофранкенштейн, можно надолго застрять – уж больно все уродливы. Впрочем, остановимся на самом очевидном – на ведущем персонаже дебютной картины, кондукторе «Полярного экспресса». Герой этот должен к себе располагать, но этот угловатый монстр с посмертной маской Тома Хэнкса вместо лица скорее пугает, чем располагает к себе. Жуткий эксперимент режиссера привел к обратному результату – рождественская история стала самым жутким мультфильмом в истории. Детям не рекомендуется. Взрослым тоже.

Лю Канг – «Смертельная битва 2: Истребление»

Тот момент, когда Лю Канг, один из героев популярного видеофайтинга «Смертельная битва», обращается в дракона, – пожалуй, самая ожидаемая для фанатов сцена во втором фильме франшизы. К моменту превращения все уже на взводе, битвы следуют одна за другой, но вместо кульминации и взрыва эмоций вид дракона вызывает жалость и апатию. Душераздирающее зрелище, недостойное даже своего не самого технически развитого времени, – этот дракон не внушает страха, он похож на побитого молью ящера, отрендеренного в спешке на домашнем компьютере какого-то любителя. Как с этим спасать Землю от аннигиляции? Разве что только рассмешить врагов до слез.

Оборотни – «Сумерки»

Несправедливо обвинять первый фильм франшизы «Сумерки» в недостаточно качественном CGI, ведь бюджет картины составлял скромные 37 миллионов долларов. Однако к финальной ленте съемки стоили уже 120 миллионов за картину, а вот качество эффектов осталось тем же «пещерным». Ну, хорошо, суперскорость вампиров можно изобразить банальной мазней в кадре, но волков стоило бы прорисовать получше. Пока Джейкоб и его компания стоят, еще куда ни шло, но в движении – это просто кровь из глаз. У франшизы внушительная фанатская база, принесшая в кассы немалые деньги, но сложно представить себе, что кто-то отдал свои деньги за то, чтобы увидеть мультяшного волка-оборотня.

Т-800 – «Терминатор: Да придет спаситель»

Четвертый фильм в линейке полнометражных лент о роботе, отправленном из будущего, чтобы исправить прошлое в пользу СкайНет – «Терминатор: Да придет спаситель», – переполнен спецэффектами. Постановщики на постпродакшене постарались на славу – к механизмам претензий нет ни на грамм, но вот с людьми… Точнее, с одним человеком, с ключевым актером франшизы Арнольдом Шварценеггером вышла неувязочка. Дело в том, что Арни в момент съемок все еще работал в политике и не мог посвятить себя фильму. Вместо него МакДжи использовал «цифровое лицо» актера, натянутое на другого человека. Эффект получился ужасающий, а ведь камео Шварца долгое время преподносилось как главная «изюминка» фильма.

Молодой Флинн – «Трон: Наследие»

Постановщик Джозеф Косински – безусловно, талантливый визионер, но с некоторыми техническими задачами сложно справиться даже ему. Долгожданный сиквел «Трона» должен был поразить зрителя новейшими достижениями в области изготовления спецэффектов, но на деле картина запомнилась лишь вялым противостоянием молодого и зрелого Джеффа Бриджеса. Причем компьютерный молодой Флинн во всем уступал своему живому двойнику – стоило камере взять план покрупнее, как становилась очевидна безжизненная мимика клона, а мертвые глаза было не скрыть. Спасло фильм одно – по сюжету компьютерный Флинн и не должен был быть человеком. Но симпатий ему это не добавляет.

Халк – «Халк»

На пути к экрану «Халка» Энга Ли поддерживала огромная армия поклонников Зеленого великана, однако конечный результат многих скорее разочаровал, нежели воодушевил, – кадр заняло какое-то нелепое зеленое компьютерное пятно. Эрику Бане не откажешь в старании изобразить Брюса Бэннера, но для Громилы его талант не был нужен, Халка «рисовали» безо всякой привязки к актеру, и это сделало из одного из любимейших комикс-персонажей безжизненную груду полигонов. Та же проблема, кстати, похоронила и «Невероятного Халка» с Эдвардом Нортоном в главной роли, и лишь Джосс Уидон смог совладать с персонажем, применив технику мокап, помноженную на старание Марка Руффоло.

Нелюди – «Я – легенда»

Для своего времени фантастическая драма «Я – легенда» Фрэнсиса Лоуренса стоила баснословные деньги – 150 миллионов долларов. На эти деньги можно было сделать многое, но, похоже, существенная часть этих средств осела на счетах Уилла Смита. Отсюда и весьма посредственная «графика». Причем противников единственного выжившего человека изначально вообще должны были играть загримированные каскадеры, но позже постановщик решил заменить людей компьютерными моделями. Специально или нет, но нелюди получились безжизненными, а их движения не укладывались в законы физики. Ленту это сильно портит.

В последние годы новостные ленты наводнили сообщения о появляющихся буквально из ниоткуда распределенных вычислительных сетях нового типа, решающих (точнее, пытающихся решить) самые разнообразные задачи - сделать город умным, спасти мир от нарушителей авторских прав или наоборот, тайно передать информацию или ресурсы, сбежать из-под контроля государства в той или иной сфере. Вне зависимости от сферы, все они обладают рядом общих черт, обусловленных тем, что топливом для их роста явились алгоритмы и методики, вышедшие в широкие массы во время недавнего бума криптовалют и связанных с ними технологий. Наверное, каждая третья статья на профильных ресурсах в то время в названии имела слово “блокчейн” - обсуждение новых программных решений и экономических моделей некоторое время стало доминирующим трендом, на фоне которого иные сферы применения систем распределенных вычислений были отодвинуты на второй план.

В то же время визионеры и профессионалы увидели основную суть явления: массовые распределенные вычисления, связанные с построением сетей из большого числа разрозненных и разнородных участников, вышли на новый уровень развития. Достаточно выбросить из головы хайповые темы и взглянуть на предмет с другой стороны: все эти сети, собранные из огромных пулов, в которых состоят тысячи обособленных разнородных участников, появились не сами по себе. Энтузиасты крипто-движения смогли разрешить в новом ключе сложные проблемы синхронизации данных и распределения ресурсов и задач, что и позволило собрать воедино подобную массу оборудования и создать новую экосистему, предназначенную для решения одной узконаправленной задачи.

Всем хорошего настроения и температуры за окном пониже. Как и обещал, публикую продолжение статьи по супер-пупер современному OpenGL. Кто не читал первую часть - Суперсовременный OpenGL. Часть 1 .


Всем привет. Все кто хоть немного разбирался в теме OpenGL знают, что существует большое количество статей и курсов по этой теме, но многие не затрагивают современный API, а часть из них вообще рассказывают про glBegin и glEnd . Я постараюсь охватить некоторые нюансы нового API начиная с 4-й версии.

Сегодня я покажу, как открыть открыть окно и создать контекст OpenGL. Это на удивление непростая задача, OpenGL до сих пор не имеет официальных кроссплатформенных средств создания контекста, поэтому будем опираться на сторонние библиотеки (в данном случае GLFW и glad). В интернете уже очень много подобных hello world, но всё, что я видел, мне не нравится: или оно очень навороченное, или картинки в примерах уж очень примитивные (либо и то, и другое !). Большое спасибо всем авторам, но я выкачу очередной туториал:)

Сегодня мы отрисуем вот такое:



Пришли очередные выходные, надо написать пару десятков строк кода и нарисовать картинку, да лучше не одну. Итак, на прошлых и позапрошлых выходных я показал, как делать трассировку лучей и даже взрывать всякое. Это многих удивляет, но комьпютерная графика - очень простая вещь, пары сотен строк голого C++ вполне хватает на создание интересных картинок.

Тема сегдоняшнего разговора - бинокулярное зрение, причём сегодня даже до ста строк кода не дотянем. Умея рендерить трёхмерные сцены было бы глупо пройти мимо стерепар, сегодня будем рисовать примерно вот такое:



Введение

Одной из интереснейших задач, решаемых посредством трехмерной графики является создание «больших миров» - протяженных сцен, содержащих большое число объектов с возможностью неограниченного перемещения по сцене. Решение этой задачи упирается в понятные ограничения, присущие аппаратному обеспечению компьютера.

Типичный пример: «большой мир» при визуализации железной дороги на движке OSG. Не хватает только лангольеров, пожирающих мир за поездом...

В этой связи возникает необходимость управления ресурсами приложения, сводящаяся к очевидному решению: загрузке только тех ресурсов (моделей, текстур и так далее), которые необходимы для формирования сцены в текущий момент времени при текущем положении наблюдателя; уменьшении уровней детализации удаленных объектов; выгрузке не нужных более объектов из памяти системы. В большинстве своем графические и игровые движки предоставляют некоторый набор инструментов для решения подобных задач. Сегодня мы рассмотрим, какие из них имеются в OpenSceneGraph.


Введение

Говоря о приемах программирования, специфичных для OSG в прошлый раз мы говорили о механизме обратных вызовов (Callback) и его реализации в движке. Настало время посмотреть на то, какие возможности дает нам применение этого механизма для управления содержимым трехмерной сцены.

Если говорить об анимации объектов, то OSG предоставляет разработчику две возможности её реализации:

  1. Процедурная анимация, реализуемая программным способом через трансформацию объектов и их атрибутов
  2. Экспорт анимации из 3D-редактора и управление ею из кода приложения

Для начала рассмотрим первую возможность, как наиболее очевидную. О второй мы обязательно поговорим чуть позже.

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Продолжим говорить про математику что ли. Пожалуй, основное применение математики в геймдеве и компьютерной графики в целом – это VFX. Вот и поговорим про один такой эффект – дождь, а точнее про его основную часть, требующую математики – рябь на поверхности. Последовательно напишем шейдер для ряби на поверхности, и разберём его математику. Если интересно – добро пожаловать под кат. Гитхаб проект прилагается.



Всех с наступающим! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Уже не за горами праздники, кто-то уже нарядил ёлку, поел мандаринов и во всю заряжается новогодним настроением. Но сегодня речь пойдёт не об этом. Сегодня мы поговорим про замечательный формат под названием LDraw и про плагин для Unity, который я реализовал и выложил в OpenSource. Ссылка на проект и исходники к статье, как всегда, прилагаются. Если вы так же, как и я любите лего – добро пожаловать под кат.



Визуальные эффекты и компьютерная графика плотно вошли в нашу жизнь. Сегодня любой желающий способен изучить загадочный и волшебный мир постпродакшена и стать экспертом в этой области. Приведенные ниже советы помогут поднять уровень знаний в сфере VFX и CGI.

Это достаточно очевидный совет, но начинающие специалисты очень часто игнорируют его. Привычка смотреть и анализировать должна стать частью рабочего процесса или обучения. Посмотрев фильм с крутыми визуальными эффектами, пересмотрите его еще раз, но уже не как зритель, а как специалист. Попробуйте найти ошибки и партаки, их на самом деле бывает много. Анализируйте, как создавался кадр, как освещался, и почему это сделано так.

Копируйте

Пробуйте повторить кадры из любимых фильмов или видео-роликов. Конечно, над созданием одного крутого кадра сидела крутая команда артистов. Но я уверен, что большинство кадров реально воссоздать и с минимальным бюджетом. Задача – создать нечто похожее с минимальным бюджетом и максимальным качеством. Помните, вы делаете это в интересах своего профессионального развития. В итоге, эти работы отлично впишутся в портфолио, и их можно будет публиковать на behance.

Кто Я?

Когда вы смотрите Голливудский нашумевший CGI блокбастер, помните, что над каждым кадром работала команда профессионалов. Каждый член команды делал одну узкоспециализированую работу. Одна группа моделировала, в то время как другая занималась освещением этих моделей, кто-то рисовал окружение, кто-то анимировал персонажей, а кто-то это все композил, стирая грань между реальностью и миром CG. Если бы все занимались всем, то результат был бы плачевным.

Поэтому важно определиться, к чему лежит душа. Чем вы готовы заниматься по 10-12 часов в день, не сожалея ни об одной потраченной на работу секундочке? Вы можете выбрать себе несколько направлений, но важно выделить первостепенные, а остальное по возможности подтягивать.

Изучайте основы

Быть узкоспециализированым экспертом важно, но нужно понимать весь процесс создания визуального произведения. Если ваша работа заключается в риггинге персонажей, то вы должны понимать и знать, как эти самые персонажи моделировались, как лучше их освещать и как они будут компоноваться с отснятым видеоматериалом. Базовые знания в каждой из этих сфер дадут вам огромный толчок к развитию.

Общайтесь и знакомьтесь со специалистами

Ходите на мероприятия, связанные с CG и кино. Конечно, на просторах СНГ их очень мало, но когда они проходят, там собираются настоящие акулы визуальных эффектов.

Учиться никогда не поздно или как сэкономить несколько лет

Несколько лет назад считалось, что стать VFX артистом могут лишь избранные. По сути, так оно и было. Лишь самые усердные и настойчивые могли находить нужную ценную информацию и часами изучать программы путем проб и ошибок. Сейчас все с точностью до наоборот. Информации так много, что можно всю жизнь смотреть одни лишь туториалы. Но так далеко не уедешь.

Единственным правильным способом будет обучение у профессионалов. Только под контролем мастера ученик покорит высоты CGI индустрии.

Вопрос лишь в том, куда пойти учиться?

Ответ здесь один – к лучшим мастерам своего дела. Например, пройти курсы студии TerminalFX , достаточно взглянуть на их портфолио , чтобы понять, насколько крутые преподаватели там работают.
Потраченные деньги на обучение окупятся в десятки, если не тысячи раз. Сфера компьютерной графики только набирает обороты и здесь всегда нужны специалисты.

Трехмерная графика

Трёхмерная графика оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию.

Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.

В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.

Трехмерная графика

Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы.

В компьютерной графике используется три вида матриц:

матрица поворота

матрица сдвига

матрица масштабирования

Трехмерная графика

Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин.

У треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z).

Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/масштабированный относительно исходного.

CGI - графика

CGI (англ. computer-generated imagery, букв. «изображения, сгенерированные компьютером») - спецэффекты в кинематографе, телевидении и симуляторах, созданные при помощи трёхмерной компьютерной графики.

В компьютерных играх обычно используется компьютерная графика в реальном времени, но периодически добавляются и внутриигровые видео, в которых используется CGI.

CGI позволяет создавать эффекты, которые невозможно получить при помощи традиционного грима и аниматроники, и может заменить декорации и работу каскадёров и статистов.

CGI - графика

Впервые в полнометражном фильме компьютерная графика использовалось в «Мире Дикого Запада», вышедшем на экраны в 1973 году.

Во второй половине 1970-х появились фильмы, использующие элементы трёхмерной компьютерной графики, в том числе «Мир будущего», «Звёздные войны» и «Чужой».

CGI - графика

В «Парке юрского периода» (1993) впервые при помощи CGI удалось заменить каскадёра; в том же фильме впервые удалось непрерывно соединить CGI (кожа и мышцы динозавров были созданы при помощи компьютерной графики) с традиционной съемкой и аниматроникой.

В 1995 году вышел первый полнометражный фильм, полностью смоделированный на компьютере - «История игрушек».

В фильме «Последняя фантазия: Духи внутри нас» (2001 год) впервые фигурировали реалистические CGI-изображения людей.

CGI – графика. Создание персонажа

http://city.zp.ua/viewvideo/R4woMpsHYSA.html

Компьютерная графика в спецэффектах

Спецэффеект, специ льныйае эфф ктее(англ. special effect, сокр. SPFX или SFX) - технологический приём в кинематографе, на телевидении, на шоу и в компьютерных играх, применяемый для визуализации сцен, которые не могут быть сняты обычным способом (например, для визуализации сцен сражения космических кораблей в далёком будущем).

Спецэффекты также часто применяются, когда естественная съёмка сцены слишком затратна по сравнению со спецэффектом (например, съёмка масштабного взрыва).

There Are None So Blind As Those Who Will Not See:

According to the ‘Random House Dictionary of America"s Popular Proverbs and Sayings by Titelman, Gregory ’ this proverb has been traced back to 1546 (John Heywood ), and resembles the Biblical verse Jeremiah 5:21 - New King James Version (‘Hear this now, O foolish people, Without understanding, Who have eyes and see not, And who have ears and hear not:’).

In 1738 it was used by Jonathan Swift in his ‘Polite conversation ’ and is first attested in the United States in the 1713 ‘Works of Thomas Chalkley’ (see this unexpected link title: ).

The full saying is:

‘There are none so blind as those who will not see. The most deluded people are those who choose to ignore what they already know’.

Any data collected from multiple sources and compiled into one frame for discussion will, by definition, be fake. NASA often collects information from multiple satellites, over a wide range of time, or from multiple sensors onboard a single craft; then pieces it all together (concisely - for discussion) into a single image for brevity and clarity of any given topic.

Many a NASA spacecraft, or mobile (or stationary) planetary ground unit, is out there alone without a cameraman tagging along, and is therefore incapable of snapping a photo of itself. One exception is a rover currently driving around in circles on the Martian surface, which has a camera mounted on a selfie-stick of sorts.

NASA trains it"s astronauts in environments on Earth (prior to launch into the great unknown) in an effort to prepare the off-Earthers for otherwise unexpected conditions. Fighter pilots do the same thing, using simulators which are similar to the real cockpit of an actual F-35. Commercial airlines and railroad engineers, ditto. Often these exercises are filmed, photographed, and documented for educational purposes. Their existence does not prove that our resident alien (Neil A.) wasn"t on the moon.

Journalists often exaggerate, or perhaps unintentionally distort the facts; either because they don"t fully understand the material, or have not done the necessary research (due to time restraints or deadlines); in order to sell newspapers. If a headline contains a question mark, you can be reasonably certain the answer is "no". (see Betteridge"s Law of Headlines here, at "Calmer Than You Are ": is betteridge"s law of headlines correct? )

Until an article in Sky and Telescope some years ago, the standard definition of a Blue Moon was quite different than the accepted definition used today, due to a reporter"s misunderstanding of the then-accepted rules for naming such an event.

The statement "I"ll marry you, m"lady, when the Moon is blue!" would not have been taken as a betrothal in the 18th century. (see: Blue Moons - Origins and History of the Phrase)

"Yf they saye the mone is belewe, We must beleve that it is true." (from a work by William Barlow, the Bishop of Chichester, the Treatyse of the Buryall of the Masse , 1528)

The data represented in any given CGI image published by NASA is accurate, or at least useful, in the context of it"s publishing. Personally, I would rather see a glossy animated representation of a Black hole , than a penciled sketch any day of the week .




Top